第三百二十九章 解决方案(1 / 2)

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..me"..me/脑附身新章节!

简单说就是面太逼了,让有身临境的感,身体为你正做剧烈运动,者处于面中的态,但实际上是坐在位上并有运动。

这是种自我护的本,大多人可以过锻炼轻晕眩,但是不能让人正去移一段距

方面,VR硬件延迟造时间上不同步,当人转视角或移动的候,画呈现的度跟不,在VR这样全角的屏中,这的延迟造成晕问题。

目前世上最先的虚拟实设备,画面延都在19.3ms以上,想要真解决眩的问题,至少要延迟降到10ms以内。

这里涉及到硬件技问题,使虚拟实技术领跑者,大名鼎的Oculus司(已Facebook收购)解决不

很简单。

比如台全息示设备,首先从部转动传感器到数据概需要1ms的间。

后数据要经由片机,输到电

它们的口是不的,就像空调电源插不能插小台灯插座里,需要一转换工,单片就负责这样的换。

据从传器到单机大概要1ms。

前面数的产生要1ms,于是果不在1ms内这些数传送到片机,么后来数据就被丢弃。

接下是单片经由USB线将据传输PC。

USB线具有极的传输率,但完全由Host(也就PC端)控制传的。

就是说,如果Host端接收单机发来数据,么数据会被丢

HID式的情下,Host端经常检是否有据传输来,然将数据放到内,所以个时间1ms内。

此,数已经到PC的存了,完了全的硬件程。由数据带、通信议等限,会占3ms4ms间的时,很难减少了。

在硬上传输成后,是软件法处理过程了。

由于拟信号身的噪和漂移,转换成字信号,数据存在大的噪声漂移。

于是需复杂的字信号理方法这些噪和漂移滤掉。

这样,感器传的9轴据就成了渲染戏所需头部旋的四元旋转数

这个数一般在1ms以

时只要这个旋的四元乘以摄机的坐,就得了观察向,可用于渲场景。

通过特的算法(例如Time-warp,目前最的算法),根据前的数处理得的图像,完成真被显示画面。

幸亏有Time-warp算法,我们可基本忽渲染场的延迟。

当场渲染完后还需做反畸,反色等处理。这些处一般需消耗GPU0.5ms的间。

了安全见,将个时间为3ms,来保准备传下一帧显示器,也就是一个垂同步信来之前,GPU定能把畸变、色散做

就是传图像到示器的间了。

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